home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ APDL Eductation Resources / APDL Eductation Resources.iso / programs / maths / figureit / !FigureIt / Manual < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-06-28  |  6.2 KB  |  151 lines

  1. Figure It
  2. By Martin Goldberg
  3.  
  4.  
  5. Introduction
  6. ------------
  7. Figure It is aimed to give an insight into different sorts of number series.
  8. It explores Prime numbers, Fibonacci Series, Square numbers, Triangle
  9. numbers and multiples of any number up to 100. All this information can be
  10. seen graphically on a number grid - the size of which can be defined by the
  11. user. It is aimed at Key Stages 2, 3 and 4, Attainment Target 5 (Number).
  12.  
  13. It gives factual information on any individual number; including all of the
  14. above plus the prime factors of the number, whether it is odd or even and
  15. whether it is perfect. All of these terms are explained within the program.
  16.  
  17. All this information can be saved in a variety of ways by the user for
  18. inclusion in further investigations.
  19.  
  20. To encourage children with multiplication tables and understanding the
  21. concept of factors and multiples there is a game of 'connect 4' that is 
  22. played on a 10x10 grid.
  23.  
  24.  
  25. Screen Layout
  26. -------------
  27. After starting the program by double-clicking on the program's icon
  28. there will be a brief start-up screen followed by the main screen
  29. layout. The screen is divided into three main sections. On the left of
  30. the screen is the current menu, which is displayed as a set of icons.
  31. The middle of the screen is the current number grid. At the bottom of
  32. the screen is an information    bar, showing the current status of the
  33. program.
  34.  
  35. The initial size of the grid is 10x10, with numbers running from 1 to 100.
  36. This can be altered at any time during the program.
  37.  
  38. The menu system is very straight forward. Each menu has a name which is
  39. displayed in the information bar at the bottom of the screen. The menu's and
  40. their associated sub-menus are described below. You may move back to the
  41. previous menu at any time, by clicking on the "⇦" icon at the bottom of each
  42. menu.
  43.  
  44. In order to move around the number grid at any time you can simply click on
  45. the "⇧" and "⇩" icons at the side of the grid. To make a number the current
  46. one, simply click on the number on the grid.
  47.  
  48.  
  49. The Menus
  50. ---------
  51. There is one main menu which leads to various sub-menus, in order to control
  52. the program. The menu options are described below in the order they appear
  53. on the screen.
  54.  
  55. GRID 
  56. This option allows the pupil or teacher to alter various aspects of the
  57. current grid. The first 2 options allows the user to change the width and
  58. height of the grid respectively. The 3rd icon allows the user to 'jump' to
  59. a specific number on the grid, making that number the current one. This can
  60. save a lot of time moving around the grid with the arrow keys. The final
  61. option clears the displayed grid of all markers and multiples. It does not
  62. effect the current size of the grid.
  63.  
  64. NUMBER SERIES 
  65. This allows you to display various different kinds of number series on the
  66. grid. These can be displayed concurrently or separately and are all toggled
  67. on or off by clicking on the respective icon.
  68.  
  69. The series that can be displayed include: Fibonacci, Prime, Square and
  70. Triangular numbers. A small coloured mark will be displayed on the grid next
  71. to any numbers that are in the series.
  72.  
  73. Multiples of any number (2-99) can also be displayed by clicking the (X's)
  74. icon. These are shown as blue numbers and are toggled on or off in a similar
  75. way to above.
  76.  
  77. HELP
  78. Clicking on any of these icons explains the various mathematical terms that
  79. are used within the program. Just experiment to see what information is
  80. given.
  81.  
  82. GAMES
  83. See the Game of Fours below for more details.
  84.  
  85.  
  86. Save to disc
  87. ------------
  88. This is a very flexible option that allows the information within the program
  89. to be saved to disc. The information is saved to the same directory as where
  90. the program was loaded from. Therefore, if you are not using a hard disc, the
  91. floppy disc that contained the "!FigureIt" application must be present in the
  92. drive to avoid any errors.
  93.  
  94. The information saved is for a specific range of numbers. The default range
  95. is 1 to 100. This can be changed at any time, the biggest range is 1 to 1000.
  96. The range chosen is independent from that displayed on the grid. 
  97.  
  98. For example if the range is set at 50-300 and the SQUARE numbers icon is
  99. clicked, all the square numbers that lie within this range, along with
  100. general information about each number, will be saved.
  101.  
  102. In order to save general information on ALL the numbers in the current range,
  103. choose the INFORMATION icon (i). The facts saved are equivalent to what
  104. appears in the status box for individual numbers.... see below.
  105.  
  106. The actual grid (with all its current settings) can be saved as a drawfile. 
  107. This is very useful to prepare worksheets or just to display the pupils 
  108. investigation. The other information is saved as a standard text file.
  109.  
  110.  
  111. General information 
  112. -------------------
  113. The information given includes a list of the factors and prime factors of the
  114. number; plus whether the number is: Even, Odd, Prime, Square, Triangle or 
  115. Perfect.
  116.  
  117.  
  118. Desktop
  119. -------
  120. Click on this to return to the desktop. You are asked to confirm your
  121. request.
  122.  
  123.  
  124. The Game of Fours
  125. -----------------
  126. After clicking on the dice, you can select whether to play the computer or 
  127. another human player. Once this is done you will be presented with a new
  128. menu, showing the 4 different levels of the game. Select a level according to
  129. ability:
  130.  
  131. Level 1: Multiples of 2,3,4,5 and 10
  132. Level 2: Multiples of 3,4,5,6,7,8,9,10,11 and 12
  133. Level 3: As above, but including square numbers
  134. Level 4: As level 3 with the addition of prime numbers 
  135.  
  136. Each player takes it in turn to have their go. If you have opted to play
  137. against the computer, it will always go second. The object of the game is to
  138. place four counters in a row, either horizontally, diagonally or vertically. 
  139.  
  140. On each go you are asked a question. Once you know the answer simply click
  141. the number on the grid. If you are correct a coloured counter will appear. A
  142. wrong answer has no effect, simply keep trying until you are right.
  143.  
  144. The strategy is simply to prevent your opponent getting a line of four,
  145. whilst trying to make your own line of four. The computer plays fairly
  146. intelligently, but due to the element of chance in the game, anyone can win! 
  147.  
  148. You can quit the game at any time by clicking on the "⇦" icon. Note the
  149. game's position is not saved; therefore, if you return to the game later on
  150. you will have to start from the beginning.
  151.